Рівно 16 років тому, 20 березня 2007 року, світ побачив український шутер S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobyl, події якого відбуваються в зоні відчуження Чорнобильської АЕС. Амбітний проект від українських розробників підкорив гравців та став культовою грою, яка підтвердила спроможність українських студій виготовляти продукт світового рівня. А поки геймери чекають на вихід S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, ZAXID.NET нагадає, чому перша частина стала феноменом в ігровій спільноті.
Чим займалась студія GSC Game World до S.T.A.L.K.E.R.?
У 1995 році в Києві український розробник ігор Сергій Григорович створив ігрову студію GSC Game World, яка згодом голосно заявить про себе у світовій спільноті. Назва студії походить від ініціалів Сергія Григоровича – Grygorovych Sergiy Constyantynovych. На момент старту в компанії було всього 4 людини, які перекладали ігри для комп'ютерів російською мовою. На той час про українську локалізацію навіть не йшлося – чи не весь ігропростір крутився навколо російського ринку та гравців «постсовєцького» простору.
До 1997 року GSC Game World перекладала відеоігри та намагалася зробити бодай один свій проект. Та у 1998 році, після економічної кризи, компанія вирішила різко переорієнтуватися на західну аудиторію та створити свою першу стратегію. Компанія намагалась долучитися до розробки Warcraft 3, проте молодих розробників не допустили до цього проекту через брак досвіду. В тому ж році GSC створює свою першу гру WarCraft 2000: Nuclear Epidemic на базі власного ігрового рушія.
Вже у 1999 році компанія починає роботу над першою грою, яка принесе їй світовий успіх – «Козаки: Європейські війни». Стратегія в реальному часі, присвячена війнам XVII сторіччя та створена на унікальному рушії, принесла GSC славу та комерційний успіх. Чи не вперше на світовому рівні стало можливим пограти за українську націю – цікаво, що саме українські козаки в грі були найсильнішою нацією, а бойові юніти наносили найбільше шкоди противникам. Щоправда, в «Козаках» українці не могли перейти до XVIII століття – це зумовлено знищенням козацтва Російською імперією в реальній історії.
Технічна складова «Козаків» була проривною на той час – гра могла відображати до кількох тисяч солдат на екрані, в той час як її головний конкурент, стратегія від Microsoft Age of Empires, могла відображати лише десятки бойових юнітів. Рушій, який розробники створили ще для WarCraft 2000, давав можливість створити величезні армії під прапорами європейських держав.
Запалена успіхом «Козаків», GSC починає активно розробляти нові проекти – того ж року виходить перший шутер від української компанії та доповнення до «Козаків», а вже у 2002 році GSC Game World анонсує створення S.T.A.L.K.E.R. Ідея створити гру зародилась у розробників після поїздки до зони відчуження в Чорнобилі.
Розробка S.T.A.L.K.E.R. – американські гірки для студії
Початково автори не хотіли створювати S.T.A.L.K.E.R. – в їхніх планах було зробити оригінальний фантастичний шутер в ацтецьких декораціях. Проте вже після року розробки GSC відкинула цей концепт та вирішила повністю його переробити.
Надихнувшись поїздкою до Чорнобиля та фантастичною повістю російських братів Стругацьких, студія вирішила зробити постапокаліптичний шутер з елементами рольової гри та горрору. Так, багато термінів та деталей автори S.T.A.L.K.E.R. запозичили з «Пікніка на узбіччі» братів Стругацьких та фільму «Сталкер» росіянина Андрія Тарковського, знятого за мотивами твору. Студія розглядала також зміну локацій – відеоігровий радіаційний апокаліпсис міг статися в Криму, на мисі Казантип, де був недобудований енергоблок Кримської АЕС.
GSC взялася за амбітний та складний проект, який забирав багато технічних та людських ресурсів. Розробники постали перед труднощами вже на стадії назви – GSC не могли назвати гру Stalker через авторські права, тому майбутній проект вирішили зробити абревіатурою. Гра отримала першу назву S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, яку змінили на S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobyl у 2004 році.
Розробники вирішили створити систему A-Life, яка мала самостійно симулювати життя у грі в реальному часі. Унікальну систему GSC створили на основі штучного інтелекту, який мав наповнювати локації різними ситуаціями та створювати відчуття живого, незалежного від героя, світу. Розробники хотіли, щоб гравець, який йде лісом чи дорогою, ніколи не знав, що на нього чекає. Проте A-Life буда дуже хаотичною та самостійною, тому від інших сміливих рішень розробники відмовились, а систему довелося сильно обмежити, що вплинуло на процес розробки.
Для розробки такого масштабного проекту команда почала стрімко розширюватися – на піку розробки компанія налічувала приблизно 160 людей. Довелося змінювати і локацію – якщо раніше працівники GSC працювали на кількох квартирах в одному з районів Києва, то тепер компанія зняла для роботи приміщення заводу «Росток», якими надихалися під час створення локацій до S.T.A.L.K.E.R.
У виробничому пеклі для молодої компанії не обійшлося і без конфліктів – через постійні перенесення S.T.A.L.K.E.R. та різне бачення майбутньої гри з GSC пішла частина команди разом з головою розробки Андрієм Прохоровим. Невдовзі він та інші екс-розробники GSC створять нову топ-компанію А4 Games, яка стане відомою іграми серії Metro 2033.
Гра, на яку чекали геймери, затрималась на 4 роки, здебільшого через малий досвід GSC та зміну ігрового рушія посеред створення гри. За словами продюсера S.T.A.L.K.E.R. Діна Шарпа, молода компанія стикнулась з виробничим пеклом через те, що раніше не створювала таких великих та амбітних проектів. Та попри всі проблеми гра побачила світ 20 березня 2007 року й підкорила гравців і критиків.
Цікаво, що незадовго до прем'єри гри хакери злили фінальну версію S.T.A.L.K.E.R. Те саме відбувається і зараз – 12 березня 2023 року російські хакери викрали дані сиквелу S.T.A.L.K.E.R та шантажують розробників, вимагаючи додати російську озвучку, вибачитися перед росіянами та «відкинути політизованість». GSC не піддалась на шантаж та відкинула умови окупантів, зазначивши, що робитиме все для України.
Чим S.T.A.L.K.E.R. підкорив світ?
Проблеми з багами та оптимізацією не завадили S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobyl стати успішною. Хоч на старті (та навіть зараз, через 16 років) гра мала проблеми з оптимізацією ігрового процесу та багато недопрацювань, критики та гравці з усього світу належним чином її оцінили. Потужною перевагою гри став її незабутній постапокаліптичний сетинг, живий світ та пропрацьовані персонажі, яких ігрова спільнота цитує і досі.
Дія гри відбувається в альтернативній реальності, де відбувся другий вибух на Чорнобильській електростанції. Ця подія створила «Зону» – місце, де почали з'являтися аномальні явища, як-от деформована гравітація, мутовані тварини та артефакти – в минулому звичайні предмети, які отримали неймовірні властивості після вибуху. «Зона» огороджена та оточена блокпостами, проте сталкерів, відчайдушних шукачів наживи та багатства, ці загорожі не зупиняють.
Розробники постаралися якщо не відтворити реальну зону відчуження, то перенести у S.T.A.L.K.E.R. найбільш впізнавані пам'ятки Чорнобильської зони. Гравці, які не були в Чорнобилі, можуть вільно досліджувати постапокаліптичний світ, поглинутий радіацією та містикою.
«Я відмітив на карті найбільш привабливі з візуального погляду архітектурні об'єкти, намагаючись уникати тих, які вже були відзняті нами раніше. Внаслідок безперервної 5-годинної фотосесії ми детально відзняли весь перший мікрорайон Прип'яті та завод "Юпітер". До Києва привезли 17 гігабайт фотографій», – розповів арт-директор проекту Ілля Толмачов.
S.T.A.L.K.E.R. запропонував гравцям дослідити та перемогти різноманітний бестіарій мутантів, які існують в межах зони. Тварини та люди, які мутували від радіації та досліджень місцевих лабораторій, можуть дістатися до головного героя будь-коли – розробники розподілили противників так, щоб одні види були активними вдень, а інші вночі. А система A-Life тільки додала світу «Зони» більшої глибини та реалістичності – мутанти можуть нападати не тільки на головного героя, але і на інших тварин та членів банд. Унікальний дизайн кожногоз мутантів та їхні надзвичайні здібності надовго запам'яталися гравцям S.T.A.L.K.E.R.
До душі гравцям припали і персонажі – харизматичний торговець Сидорович, головний протагоніст Мечений, та бійці місцевих угруповань Бродяга, Вовк, генерал Воронін та Локі. Зовнішність останньому подарував один із розробників гри Володимир Єжов, який пішов у аеророзвідку на початку повномасштабної війни. Він загинув у боях під Бахмутом 22 грудня, захищаючи Україну від окупантів.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobyl стала найбільш впізнаваною грою з українським корінням, а по франшизі почали писати книги-продовження та випускати мерч. Гра доклалася до популяризації туристичних поїздок у Чорнобиль та підвищила зацікавленість світу щодо радіаційної катастрофи, що там відбулась. Перші масштабні хвилі туристів складалися саме з фанатів S.T.A.L.K.E.R., які хотіли пройтися визначними місцями гри та особисто пошукати чорнобильських мутантів. А у Львові фанати навіть створили бар із гри – паб «100 Рентген» на вул. Дорошенка «перекочував» зі S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobyl.
Результати продажів перевершили очікування розробників – на старті гри S.T.A.L.K.E.R. придбало приблизно 1,6 млн гравців з усього світу. За даними GSC, станом на 2023 рік кількість гравців проекту перебільшила 15 млн осіб. У перший тиждень релізу S.T.A.L.K.E.R. зайняв перше місце в топі продажів та популярності в найбільшому дистриб'юторі ігор Steam.
Після 13-річної паузи світ побачить S.T.A.L.K.E.R. 2
Після феноменального успіху S.T.A.L.K.E.R. вийшло ще дві частини – приквел до подій оригінальної історії S.T.A.L.K.E.R.: Чисте небо та доповнення до серії S.T.A.L.K.E.R.: Поклик Прип'яті. Про розробку другої частини культової гри в компанії повідомили ще у 2010 році. Проте і тоді виробничий процес пішов шкереберть.
У 2011 році з'явились чутки, що Сергій Григорович закриває GSC Game World, а розробка S.T.A.L.K.E.R. 2 припиняється. Проте розпаду компанії не відбулося, а офіційного повідомлення про роботу над сиквелом гравці не отримали. Компанія неофіційно припинила працювати на три роки, відновивши діяльність наприкінці 2014 року.
Аж 2018 року Сергій Григорович заявив про розробку S.T.A.L.K.E.R. 2. Реліз гри планувався на 2021 рік, проте за доброю традицією GSC перенесла її на 2022 рік. Через початок повномасштабної війни Росії проти України частина розробників була вимушена покинути Київ та переїхати до Європи, що також значно затримало розробку. Приблизно 500 працівників евакуювались до Праги, де відкрили тимчасовий офіс. Ще 130 осіб залишилися в Києві та продовжують працювати над розробкою S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl.
«Усі ми сумуємо за офісом у Києві. Ми хочемо повернутися додому, але декому просто нікуди повертатися. Кожен українець щось втратив під час війни з Росією», – розповів Сергій Григорович виданню Wired.
Попри вимушені переїзди, GSC завершує роботу над грою та планує випустити сиквел S.T.A.L.K.E.R. у 2023 році. Хоч точної дати релізу немає, гейм-аналітики прогнозують, що гра вийде у другій половині року.
Розробники вже представили перші скриншоти та геймплейний трейлер. Гравці та критики відзначають чудову деталізацію оточення, красиву графіку та потужну атмосферу, за яку світ полюбив попередню частину.
Після 13-річного очікування студія представить S.T.A.L.K.E.R. 2: Нeart of Chornobyl на комп'ютерах та консолях від Microsoft Xbox Series X/S. Розробники заявили, що гра стане тимчасовим ексклюзивом для власників Xbox, тож ті, хто має приставки PlayStation 5, найімовірніше, зможуть дослідити зону відчуження через кілька місяців після релізу.
На офіційному сайті S.T.A.L.K.E.R. 2 вже доступні передзамовлення. Ціна гри для власників ПК коливається від 895 грн до 1600 грн за цифрову копію. S.T.A.L.K.E.R. 2 буде доступна в комп'ютерних магазинах Steam, Epic Games Store, Microsoft Store, Xbox Store та в Game Pass від дня релізу.